1. 뉴미디어디자인의 개념
1) 뉴미디어 정의
전통적인 개념의 디자인 은 크게 인쇄매체(신문, 잡지, 책 등)와 전자매체(TV, 라디오 등) 디자인으로 정의되었다. 불과 몇 년 전 까지는 위에서 언급한 매체를 제외한 다른 device상에서 구현되는 서비스를 뉴미디어 (인터넷 등)로 정의하였으나, 최근 스마트폰, 태블릿 등의 새로운 device가 등장하면서 뉴 미디어에 대한 정의가 다시 이루어지고 있다.
이번 단원에서 정의하는 뉴 미디어는 최근 2~3년 사이에 새로 출시되었거나 각광받고 있는 device를 기반으로 기존매체와의 디자인적인 특징과 차이점을 정의 하고자 한다. 또한 학습할 부분도, 스마트폰, 태블릿PC 등을 중심으로 언급하고자 한다.
2) 뉴미디어 디자인의 특징
(1) 쌍방향성/상호작용성
뉴미디어 디자인의 가장 큰 특징은 쌍방향성을 지원한다는 것이다.
기존 미디어의 경우 디자인된 제품(신문, 잡지 등)을 이용자가 선택하고 이를 이용(신물을 읽기, TV 보기 등)하는 것으로 모든 과정이 완료된다. 이에 디자이너는 주어진 정보(기사, 정보, 이미지 등)를 한정된 공간(신문 xx면, 잡지 xx쪽, TV xx분...)에 최대한의 정보를 효율적으로 배치하고 이용자가 읽기 쉽도록 정리하는 역할에 중점을 두었다.
그러나 뉴 미디어의 경우에는 사실상 정보를 제공하는 공간의 제약이 많이 완화되었으며, 또한 주어진 정보에 대한 이용자의 반응이나 양방향성에 대한 지원을 고려해야 한다. 즉 내용을 잘 보여지도록 디자인하는 것도 중요하지만, 해당 내용을 보고 이용자의 액션을 유도하는 것 또한 디자인에 반영되어야 한다.
기존의 미디어(인쇄)의 경우 한정된 지면에 일방적인 내용 고지 중심으로 디자인 되었다. 좀더 발전한 인터넷의 경우 해당 기사는 물론 관련기사, 키워드 등의 상호 연동 기능을 제공함은 물론, 댓글등의 매치로 커뮤니케이션 기능을 제공하고 있다. 나아가 해당 기사에 대하여 기자와 독자간의 커뮤니케이션도 가능하게 되었다.(메일, 기자 블로그 등) 또한 스마트 폰의 경우 이용자가 즉시 기사를 제보할 수 있는 기능을 제공하여, 이용자 또한 기사 생산자의 역할을 유도하고 있다. 이렇듯 올드미디어와 뉴 미디어의 차이는 내용의 차이가 아니라, 콘텐츠를 중심으로 이를 보여주는 미디어/디바이스의 특성을 이해하고 이를 최적화 하도록 만드는 데에 중심이 있다.
뛰어난 디자이너라면 이러한 매체의 특성을 이해하고 각각의 기능을 효율적으로 배치하며, 기능별로 구현이 필요한 요소들을 적절한 위치에 배치하는 등의 작업을 진행해야 한다.
(2) 원소스 멀티유스
최근 여러 다양한 매체가 등장하면서 하나의 콘텐츠를 다양한 매체(기기)에서 구현하는 일이 일상화 되었다. 이러한 경우에는 기존의 고전적인 방식에서 벗어나 각각의 매체에 최적화된 GUI를 구성해야 한다.
아래의 경우 기존 신문과 인터넷 신문을 비교해 보았다.
오프라인 신문의 경우 각 면별로 구성을 취하고 특히 1면에서는 주요 기사를 배치하면서 공간(면)의 제약으로 인하여, 주요기사의 헤드라인과 주요 내용만(요약, 기사의 앞부분)을 배치하였다. 이러한 공간적인 제약을 극복하기 위하여 각 기사의 끝부분에 해당기사의 전문이 위치한 면을 표시(이미지의 ‘5면으로 이어짐)하였다. 구독자는 이러한 링크표시를 통하여 상세한 기사를 보기 위해서는 해당 면을 찾고, 해당 면에서 원하는 기사를 다시 찾아보는, 원시적인 방식의 링크를 제공한다.
다음 이미지는 인터넷과 모바일에서 구현되는 화면이다. 온라인 상에서는 사실상 오프라인과 다르게 페이지(면)의 제약이 없으며, 또한 하이퍼 링크를 통하여 어느 페이지에서도 한번에 원하는 콘텐츠로 직접적인 연동이 가능하다. 온라인의 경우 메인페이지는 오프라인 신문과 유사한 구성을 제공하여 오프라인 신문을 구독하던 이용자들도 별다른 불편없이 이용이 가능하도록 구성되어 있다. 또한 하이퍼링크를 이용하여 이용자가 해당 기사의 본문 접속도 클릭 한번으로 가능하도록 제작되어 있다. 또한 메뉴를 이용하여 섹션별(정치, 경제, 사회...)쉽게 이동이 가능하게 되어 있다. 모바일의 경우에는 한정된 화면의 크기로 인하여 기사의 제목과 한줄 정도의 내용, 이미지를 제공하고 있다.
(3) 비 동시성
기존 미디어에서는 일방적인 정보제공만이 이루어져 왔다. 또한 불특정 다수를 대상으로 정해진 시간에 일방적으로 정보가 제동되는 방식을 취하고 있다. TV를 예로 들자면 정해진 몇 개의 채널과 시간대에 정해진 방송을 송출하고 시청자는 이를 시청하게 된다. 즉 해당 시간에 TV를 시청하지 못하면 해당 방송을 사실상 볼 수 없거나, 방송시간 중간에 접속하게 되면 방송의 중간부터 시청하는 제약을 가지고 있다.
그러나 IP-TV, 온라인상의 VOD 서비스에서는 이러한 제약을 쉽게 극복하게 해준다. 예를 들어 이용자가 원하는 시간대에 접속하여 처음부터 방송을 보거나 (VOD), 방송을 시청하다가 중간에 시청을 중단한 후 이후 다시 접속하여 이어보기 등을 할 수 있는 특성이 있다. 뉴 미디어 디자인 에서는 이러한 비 동시성을 고려하여 이용자가 이러한 특징을 최대한 활용할 수 있도록 구성하는 것이 중요한 목표중의 하나가 되었다.
아래 이미지는 이용자가 방송을 시청하다가, 중간에 시청을 중단 한 후 다시 접속하였을 경우 보여주는 화면이다. 이용자에게 기존에 보던 장면 이후부터 시청할 것인지? 아니면 처음부터 다시 시청할 것인지에 대한 선택을 물어보고 있다.
또 다른 시각에서는 시청도중 이용자의 실수 또는 기기의 오작동으로 시청이 중단되었을 경우 재시청시 화면을 돌려가면서 기존에 시청했던 부분을 돌려가면서 찾아야 하는 불편을 덜어주는 방어적인 설계의 차원으로 볼 수 있다.
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